• 您現在的位置是:首頁 >財經 > 2021-05-08 09:52:35 來源:

    2017年移動游戲中至關重要的5個趨勢

    導讀 一些光澤已經消失了手機游戲。至少有趣的是,我發現它的受歡迎程度在其他投資者中已經減少,其中許多人將該行業視為過度熱情,不可持續和利

    一些光澤已經消失了手機游戲。至少有趣的是,我發現它的受歡迎程度在其他投資者中已經減少,其中許多人將該行業視為過度熱情,不可持續和利基。

    2017年移動游戲中至關重要的5個趨勢

    當然,他們錯了。不僅市場能夠很好地獎勵精明的投資者,在過去四年中僅通過歐洲的收購就能實現近300億美元的價值,但是一些新興趨勢將會動搖最高的應用排行榜,取代現有企業,以及在移動游戲領域引發新的全球巨頭。

    在此背景下,以下是我在2017年的產品,營銷和并購條款中最為興奮的趨勢。

    同步多人游戲

    正如過去幾年中應用程序內部已經轉向更深層次的社交互動一樣,游戲也變得越來越社交化,而下一代移動游戲玩家 - 16歲到25歲的“Snapchat一代” - 將會期待這更加極端化身。忘記Candy Crush風格 - 排行榜或異步社交游戲 - 最賺錢的贏家都需要實時,身臨其境的玩家對玩家游戲。

    快速,休閑,離線的單人游戲體驗將永遠存在,許多人將繼續在圖表中表現良好 - 他們提供了一個安全,非競爭性的環境,可以隨時隨地訪問 - 但我想我們會看到遠離比賽3和其他閑置的答題器的主導地位。

    觀眾將獲得數十億美元的機會

    傳統上,游戲流媒體和廣播一直是PC和游戲機市場中核心游戲玩家的保留,但在過去的幾年中,我們已經開始看到移動游戲在這個領域取得進展,隨著Clash Royale,Vainglory等游戲的到來,和爐石。

    但與他們的PC和控制臺同行一樣,廣播主要由嚴肅的游戲玩家觀看:有人跟隨團隊或尋求提高自己的技能。然而,尚未出現的是一類游戲,對于主流觀眾而言,實際上是一種樂趣:觀看和播放的混合體。

    我相信,這將對游戲以及在這一領域取得成功的公司和游戲產生最具變革性的影響。一方面,通過廣播,玩家將定期生成自己的內容,充當游戲公司的免費營銷抵押品,從而將他們從用戶獲取套利和應用商店發現中解放出來。它還將開辟一個全新的收入來源,因為觀眾和游戲玩家可以開始貨幣化。

    但最有趣的是這將對將在這個世界取得成功的游戲類型產生影響。Match-3,build-and-battle,action / arcade - 主導排行榜的類型 - 不能很好地觀看。利用大眾市場觀眾的力量的游戲將比我們之前在移動游戲中看到的任何東西都要大,并且并不一定表明今天占據排行榜的現有企業最適合構建它們。

    移動電子競技將成為早期的贏家

    像Vainglory這樣的游戲的雄心壯志以及Clash Royale的商業成功為新一代電子競技游戲鋪平了道路,這些游戲專為移動設備而設計并且更好。獲獎者看起來與PC和控制臺世界完全不同,從這些平臺到移動設備的不良翻譯將無法運作:它們需要從頭開始設計用于移動設備。

    游戲發行商會更關心他們的品牌

    目前,至少在公司層面,移動游戲領域的品牌都很薄弱,除了像Supercell和King這樣的一些品牌(我們不是在談論像神奇寶貝或馬里奧這樣的老牌知識產權)。公司級品牌將越來越成為游戲公司的關鍵差異化因素,從而提高忠誠度,更好地發現和減少產品投資。

    為了做到這一點,我們將開始看到游戲公司在營銷渠道中采取更加綜合的方法來建立和維持他們的品牌,從績效營銷,社交媒體,影響者和名人,到更傳統的營銷渠道,如電視。大型公司也將越來越多地將其業務范圍擴展到傳統的游戲領域之外,成為更廣泛的娛樂品牌。

    現任和非傳統球員的健康并購

    通過在歐洲各地的主要樞紐搶購年輕,盈利的工作室,以及Supercell / Tencent和King / Activision交易結束,更多貪婪的移動現有企業將開始尋求支持他們的管道,我想我們會看到他們參與并購2017年更容易上市。

    傳統PC和控制臺播放器也將關注增長較快的移動游戲市場的增長,因此期待EA,Ubisoft,Nexon等老牌企業的活動。最后,我相信我們會看到市場對非傳統市場的興趣日益濃厚。玩具制造商和媒體公司等公司希望將類似的收入分散到數字增長渠道。

    Alex Brunicki是Backed的合伙人,Backed是一家位于倫敦的社區驅動的風險投資基金,投資于整個歐洲的種子階段。

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