您現在的位置是:首頁 >財經 > 2021-05-01 20:27:09 來源:
Square Enix Montreal如何實現免費手機游戲的飛躍
Square Enix擁有許多重要的游戲特許經營權,包括最終幻想和古墓麗影。但并非所有這些特許經營都可以在移動設備上使用。
Square Enix Montreal開始使用高級手機游戲,用戶以固定價格提前付款。但整個移動市場從高端游戲轉向免費游戲。對于專注于PC和游戲機游戲的Square Enix來說,獲得在移動設備上具有競爭力的技能并不容易。
但實現這一轉變非常重要,因為手機游戲是全球游戲市場全球1379億美元中最大的一塊--700億美元。Square Enix Montreal工作室負責人Patrick Naud負責推動移動設備的發展。
我在最近倫敦的Casual Connect Europe采訪了Naud 。
帕特里克·諾德(Patrick Naud):過去20年來,我一直在游戲領域,而移動領域的最后六年。您了解這項業務如何成熟,移動行業如何成熟。消費者正在尋找更好,更好的體驗。這對于我們作為開發人員來說是刺激,為新的受眾制作一些東西。
GamesBeat:在某些時候你從控制臺轉換為移動設備?
Naud:我來自蒙特利爾,每個人都來自Ubisoft或Electronic Arts。其中一個。我們都來自那里。但有一次我們有機會轉向移動設備,實際上是平板電腦。當時它主要專注于平板電腦。你可以看到平板電腦的強大功能與控制臺相提并論。你可以用什么樣的經驗?大約五年前,我們進行了轉換。
我在Ubisoft的控制臺方面工作了14年,然后在2011年末或2012年初開始實施這一新戰略。我在Square Enix集團工作了一年,然后發生了重大變革。我們沒有達到預期。那時候是古墓麗影,沉睡的狗,有很多變化。我想每個人都意識到,Square Enix的整個產品組合都面向游戲機的第三人稱動作冒險游戲:Just Cause,Tomb Raider。這是所有類型的游戲,相同類型的觀眾。那么我們如何實現多元化?這就是我們被要求接受移動挑戰的原因。
GamesBeat:在結構上,在蒙特利爾的所有事情中 - 你總是在Square Enix中成為一個獨特的創業公司嗎?
Naud:這是由我們在Square的朋友們開始的。該集團在蒙特利爾有兩個工作室。Eidos蒙特利爾專注于控制臺,而Square Enix Montreal專注于移動設備。
GamesBeat:所以總是存在這種分歧。
諾德:對。它是在人類規模上發展蒙特利爾。我們可以有兩個相對較大的工作室,但不是一個大工作室。Square喜歡蒙特利爾,喜歡蒙特利爾的人才,他們想在蒙特利爾繼續成長,而不必去一個千人的工作室。我們希望保持人性化。現在移動端是55人,大約75人。
我們已將整個工作室從高級轉換。Hitman Go和Lara Croft Go的歲月令人驚嘆。他們幫助我們了解移動和從高級控制臺開發到高級移動開發的過渡。在過去的兩年里,我們將Hitman:狙擊手從高端游戲轉變為更多的現場游戲。我們現在通過應用內購買獲得的收入高于下載量。這有助于整個工作室完成這一旅程,進入免費游戲空間,進入現場操作空間。我們將在接下來的所有游戲中采用免費增值方式。
GamesBeat:Hitman談話的那部分很有趣,關于所有不同類型的實驗。
Naud:我們對此非常誠實,非常高興。我們在移動設備上度過了這五年。我們不是專家。我們測試了一些東西。也許它奏效了。我們分享我們的經驗。我們現在處于一個我們相信自己可以做到的階段。我們可以擁抱免費游戲。工作室的整個思維模式仍然是超級強大的DNA,它制作出獨特而不同的東西,重塑風格,就像我們過去一樣,但是我們希望人們可以玩多年的游戲。
GamesBeat:是否有其他先驅者幫助教你免費游戲?
Naud:我們從這些事件開始,只是吸收一切,理解所有理論,并開始實施它。我們必須從錯誤中吸取教訓。我們帶來了像杰夫這樣的專家,他們早些時候發表了演講。我們有貨幣化專家,經濟專家。我們盡最大努力,但我們缺少一些知識。當我們引進這些人時,我們會發展整個工作室的全球思維。
GamesBeat:狙擊步槍現在看起來像一個非常受歡迎的項目。
Naud:這是一個沒人能克隆的游戲。這本身就是一種強大的體驗。有一個游戲的深度。場景完全編寫腳本。導航環境有40個不同的字符。您可以按照自己想要的方式與場景進行交互,并將場景操縱。沒有其他游戲提供。隨著越來越多的人進入游戲,它的表現越來越好。第三年比第二年好,比第一年好。我們一直在不斷發展壯大。
GamesBeat:你現在還能做什么?你是否正在提出更多新的特許經營權的例子?
Naud:我真的不能談論我們的下一個項目。但重點是我們現在正在開展的新項目是從頭開始設計的免費游戲體驗,以某種方式設計,以便我們考慮我們的玩家將如何在游戲中停留更長時間。他們怎么能玩這個游戲兩年,三年,四年?通過高級游戲,我們將游戲設計為有限體驗。有一個開始和結束。您可能想要重播它,但這是保留的程度。現在,我們如何從可以玩多年的一開始就建立經驗?
GamesBeat:有沒有合理的效果,你把你正在做的事情縮小到一兩件你做得很好的事情呢?我一直在關注EA制作的游戲越來越少,但通過現場服務從Madden和FIFA等游戲中獲得越來越多的收入。創建這些全年,長壽的游戲需要大量資源。
Naud:希望有一次我們會到達那里。我們從很遠的地方開始。我們正在開發一些不同的游戲。這個想法,再次 - 你永遠不會知道,直到你軟啟動,看看它如何表現,消費者如何發揮它。我們是否吸引了我們認為會消費的消費者?也許其中一些不起作用。但目標是明確擁有我們能夠維持和增長五,六,七年的游戲。殺手:狙擊手已經活了三年。它是專為此而設計的。我希望我們能夠創造出能夠全年發揮作用的經驗。如果你看一下收入最高的圖表,你會看到似乎永遠存在的游戲。