您現在的位置是:首頁 >教育 > 2020-11-01 15:53:45 來源:
高校電子競技的爆炸性增長
電競曾經被認為只是一種娛樂活動,隨著電子競技的引入,它正成為最具影響力和快速增長的行業之一,預計到2020年,電競將增長到14億美元。
作為早期采用者,紐約州立大學紐約州立大學是發起競爭性電子競技運動計劃并加入美國全國大學電子競技協會的首批接受這一增長的學校之一。但是紐約州立大學紐約州并沒有就此止步。從競技的角度開發電子競技計劃的過程中,我們還探索了電子競技如何將在線學生與校園生活聯系起來。隨著超過25%的學生在線注冊,電子競技為該人群提供了成為學生運動員并加深他們與大學社區的聯系的機會。
學生的興趣與行業預測相匹配。在全世界,電子競技以每年40%的速度增長。預計到2020年,全球觀眾人數將超過5.8億,收入將突破15億美元。根據美國勞工部勞工統計局的數據,預計從2014年到2024年,游戲軟件開發人員,圖形設計師,虛擬現實工程師,多媒體藝術家和動畫師的就業人數將增長6%。工作機會包括體育銷售,市場營銷,公共關系,設施運營,賽事和錦標賽管理,播音員,教練等。
在 本系列的第一部分中,我的同事Randy Sieminski分享了SUNY Canton的電子競技運動計劃是如何實現的。在第二部分中,我將介紹電子競技如何超越運動部門而發展為一項學術計劃,該計劃為我們的學生提供了一個平臺,以發展他們在新興游戲行業的職業。
支持新興產業的新專業
憑借已經非常活躍的學生團體,他們在業余時間享受游戲,并且作為一所植根于STEM教育的學校,紐約州立大學領導層意識到,電子競技不僅是在“現場”領域接觸和吸引學生的機會, ”,也可以在教室及其他地方使用。
當我們首次在校園中引入電子競技運動隊時,我們專注于教授學生運動員通常在該領域獲得的技能:社區,團隊建設和領導能力。當我們觀察市場的增長和繁榮時,我們意識到學生也需要了解電子競技的業務方面。
認識到我們需要為學生做好準備,以應對競爭性游戲運動帶來的經濟和專業機會,紐約州立大學紐約州立大學最近草擬了一項新的電子競技管理學位的建議。該學位側重于這個快速增長的行業的業務方面。我們還提供體育管理,技術交流,網絡安全以及圖形和多媒體設計的互補和相關學位,為學生提供通往游戲行業的其他職業途徑。通過這些課程,我們將指導學生管理比賽和競技比賽的業務方面,游戲的虛擬和技術方面以及制作精美游戲的設計。