您現在的位置是:首頁 >精選問答 > 2023-08-28 16:40:12 來源:
汽車漂移是前驅還是后驅(汽車漂移)
大家好,我是小夏,我來為大家解答以上問題。汽車漂移是前驅還是后驅,汽車漂移很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!
1、漂移(Drift)是在發動機轉速和傳動比變化不大的情況下轉向的技巧。和常規轉向相比能在出彎時保持高速和動力,同時輪胎會有損傷。如果漂移后速度有很大的損失,并且降檔過度,就是一種策略上的失誤。
2、利用車體本身的慣矩,在前進方向不變的情況下改變車頭的指向,并在此情況下加速出彎。
3、根據我的理解和許多游戲說明書的講法,具體的CAO作是這樣:遵守正常的外側入彎原則,在入彎前輕輕波動方向盤,給車體一個很小的角度偏離。然后立即松油門,踩下剎車。這里是所謂的“Full break”(和所謂的“Full deceleration”不同,前者要求一次踩剎車到底,在瞬間提供最大的制動扭矩,但是并不要求明顯的減速;后者是由輕入重地踩剎車并充分的減速。),這時為了抵消車體重心和車輪所受阻力形成的力偶矩,前后輪的壓力改變量形成一個反向的力偶矩。
4、前輪受壓,后輪被放松。如果后輪輪胎的摩擦系數并不比前輪大很多,在車體已經有一個水平角度的前提下(先打過方向盤。),車輛就會近似的以前輪為軸,車尾相對車頭有所偏離,當偏離到一定角度時,立即踩下油門,防止失速。這是車輛重新獲得前進動力,運動方向轉向車頭的指向(一開始車體是傾斜的)。出彎時同樣遵守外側出彎的原理。
5、簡單的說:外側入彎。入彎前在車體穩定的前提下,稍微轉向,松油門并短促地猛踩剎車,車頭將要指向出彎方向時立即踩油門,出彎時仍然注意線路。
6、在車輛調整方面,從受力分析可以看出,要提高漂移的效率,關鍵是剎車時能否有效的是車頭受到更多的下壓力。(去年我和同學計算過,參考了一些書。這是我簡化了的力學計算,把整車視作剛體,并且不考慮輪胎側偏角以及ASM、TCS動力分配等因素。但這應該是普遍適用的。)
7、因此,可以做以下調整。
8、1:增加重心高度,既增加慣性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同時增大。具體方法是[B]增加懸掛長度(單位是mm),并盡量使車頭高一些(當然不能比車尾高,否則直線運動性能大大降低)。
9、這種做法明顯是增加了風阻,并降低了車輛的穩定性。
10、2:減少車體下壓過程中重心的降低并增加下壓力的變化速度。具體方法是增大前輪懸掛裝置的彈性系數(單位是kg/mm,買了FullCustomize地懸掛就可以調整)。
11、這樣做車體對于起伏道路會很敏感,產生動力損失。
12、3:增大前輪的摩擦系數。前輪盡量用比較軟的輪胎,不要讓后輪比前輪軟很多,否則漂移非常困難,車體在漂移過程中像牛一樣拖不動。
13、這種做法在許多情況下是不可能的,尤其是對于前輪驅動的車。
14、4:[B]增加前部的空氣動力下壓力。同時會增加前部風阻。(GT3里好像沒有這一項,SEGA GT里有的。)
15、對于前輪驅動的車輛更有效的增加了加速性能,同時增加了前輪的磨損,這樣前輪就必須用較硬的輪胎,因為大多數情況下前輪驅動的車輛本來就是前輪較硬,所以這是一對矛盾,自己注意取舍。
16、5:減少后部空氣動力下壓力。具體做法是把尾翼放平。
17、不利因素:對于后輪驅動車輛明顯的減少了主動輪抓地力,高速情況的加速性能不足。
18、6:關掉ABS,防止這一裝置影響突然剎車。沒有ABS的情況下突然剎車也不會有很大的速度損失。但是車頭同樣會受到下壓力。否則ABS會盡量防止滑行,使車輛減速,同時降低下壓效果。
19、這么做在正常過彎時非常危險。建議對CAO作沒有信心的話不要采用。(個人認為在高速競技時ABS沒有很大的作用,關鍵是技巧)
20、顯然,根據以上分析,凡是有利于彎道性能的狀態都不利于直道的性能,這就是事物的兩面性。在調整時根據賽道具體的情況,是彎道多還是直道多,直到有多長,以及車輛是高速還是低速來決定。
21、調整和駕駛時還要考慮到車輛的驅動方式。這是決定性因素。一般來說,FR的車容易漂移,前部懸掛可適當少作調整;MR的車有難度,正常過彎的性能卻非常好。FF的車盡量不要漂移,原因已經說過了。
22、漂移中可能產生的事故和誤CAO作:
23、1:轉向不足(Understeer),車輛撞向彎道外側。在這種技巧中這往往是入彎時機不正確造成的。當然,先剎車再轉向的誤CAO作也會引起此問題。注意提前入彎,熟悉賽道。
24、2:轉向過渡(Oversteer),車輛撞向彎道內側。在這種技巧中,轉向過渡可能是2種原因:入彎太早;出彎加速時機延遲。注意并不是在車頭對準出彎方向時踩油門,而是要稍有提前。
25、3:螺旋(Spin),車體水平翻滾。這顯然是由于轉向前猛打方向盤引起的。尤其在車速較高的時候,漂移的技巧非常危險。
26、4:策略失誤,在不該漂移的時候使用漂移。賽車的宗旨是高速,勝過對手,而非耍帥。漂移技巧的使用也要忠于這一原則,因為你不是在拍洛杉磯的警匪追車驚險場面。漂移過程中由于引擎沒有明顯的減速,往往給人一種速度感的錯覺,其實往往是在空轉。在急轉彎的時候使用漂移顯然只在電影里才有,人們給了個很形象的名字——“甩尾”,這個詞在任何正規的賽車文獻中都看不到。有時過直角彎時甚至整輛車都橫過來了卻仍然在以很低的速度前進,如果車輛出彎時實際速度只有幾十碼,而引擎卻以5、6千轉的高速運行
27、用金手指修改金錢等 GT系列都很不錯 漂移的實現由多種方法 3里容易做出 4里游戲復雜 需要關閉駕駛輔助 換成硬胎等等 你可以去http://gtkings.com/forum/ 這個網站基本可以解釋所有你想了解的
28、漂移(Drift)是在發動機轉速和傳動比變化不大的情況下轉向的技巧。和常規轉向相比能在出彎時保持高速和動力,同時輪胎會有損傷。如果漂移后速度有很大的損失,并且降檔過度,就是一種策略上的失誤。
29、利用車體本身的慣矩,在前進方向不變的情況下改變車頭的指向,并在此情況下加速出彎。
30、根據我的理解和許多游戲說明書的講法,具體的CAO作是這樣:遵守正常的外側入彎原則,在入彎前輕輕波動方向盤,給車體一個很小的角度偏離。然后立即松油門,踩下剎車。這里是所謂的“Full break”(和所謂的“Full deceleration”不同,前者要求一次踩剎車到底,在瞬間提供最大的制動扭矩,但是并不要求明顯的減速;后者是由輕入重地踩剎車并充分的減速。),這時為了抵消車體重心和車輪所受阻力形成的力偶矩,前后輪的壓力改變量形成一個反向的力偶矩。
31、前輪受壓,后輪被放松。如果后輪輪胎的摩擦系數并不比前輪大很多,在車體已經有一個水平角度的前提下(先打過方向盤。),車輛就會近似的以前輪為軸,車尾相對車頭有所偏離,當偏離到一定角度時,立即踩下油門,防止失速。這是車輛重新獲得前進動力,運動方向轉向車頭的指向(一開始車體是傾斜的)。出彎時同樣遵守外側出彎的原理。
32、簡單的說:外側入彎。入彎前在車體穩定的前提下,稍微轉向,松油門并短促地猛踩剎車,車頭將要指向出彎方向時立即踩油門,出彎時仍然注意線路。
33、在車輛調整方面,從受力分析可以看出,要提高漂移的效率,關鍵是剎車時能否有效的是車頭受到更多的下壓力。(去年我和同學計算過,參考了一些書。這是我簡化了的力學計算,把整車視作剛體,并且不考慮輪胎側偏角以及ASM、TCS動力分配等因素。但這應該是普遍適用的。)
34、因此,可以做以下調整。
35、1:增加重心高度,既增加慣性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同時增大。具體方法是[B]增加懸掛長度(單位是mm),并盡量使車頭高一些(當然不能比車尾高,否則直線運動性能大大降低)。
36、這種做法明顯是增加了風阻,并降低了車輛的穩定性。
37、2:減少車體下壓過程中重心的降低并增加下壓力的變化速度。具體方法是增大前輪懸掛裝置的彈性系數(單位是kg/mm,買了FullCustomize地懸掛就可以調整)。
38、這樣做車體對于起伏道路會很敏感,產生動力損失。
39、3:增大前輪的摩擦系數。前輪盡量用比較軟的輪胎,不要讓后輪比前輪軟很多,否則漂移非常困難,車體在漂移過程中像牛一樣拖不動。
40、這種做法在許多情況下是不可能的,尤其是對于前輪驅動的車。
41、4:[B]增加前部的空氣動力下壓力。同時會增加前部風阻。(GT3里好像沒有這一項,SEGA GT里有的。)
42、對于前輪驅動的車輛更有效的增加了加速性能,同時增加了前輪的磨損,這樣前輪就必須用較硬的輪胎,因為大多數情況下前輪驅動的車輛本來就是前輪較硬,所以這是一對矛盾,自己注意取舍。
43、5:減少后部空氣動力下壓力。具體做法是把尾翼放平。
44、不利因素:對于后輪驅動車輛明顯的減少了主動輪抓地力,高速情況的加速性能不足。
45、6:關掉ABS,防止這一裝置影響突然剎車。沒有ABS的情況下突然剎車也不會有很大的速度損失。但是車頭同樣會受到下壓力。否則ABS會盡量防止滑行,使車輛減速,同時降低下壓效果。
46、這么做在正常過彎時非常危險。建議對CAO作沒有信心的話不要采用。(個人認為在高速競技時ABS沒有很大的作用,關鍵是技巧)
47、顯然,根據以上分析,凡是有利于彎道性能的狀態都不利于直道的性能,這就是事物的兩面性。在調整時根據賽道具體的情況,是彎道多還是直道多,直到有多長,以及車輛是高速還是低速來決定。
48、調整和駕駛時還要考慮到車輛的驅動方式。這是決定性因素。一般來說,FR的車容易漂移,前部懸掛可適當少作調整;MR的車有難度,正常過彎的性能卻非常好。FF的車盡量不要漂移,原因已經說過了。
49、漂移中可能產生的事故和誤CAO作:
50、1:轉向不足(Understeer),車輛撞向彎道外側。在這種技巧中這往往是入彎時機不正確造成的。當然,先剎車再轉向的誤CAO作也會引起此問題。注意提前入彎,熟悉賽道。
51、2:轉向過渡(Oversteer),車輛撞向彎道內側。在這種技巧中,轉向過渡可能是2種原因:入彎太早;出彎加速時機延遲。注意并不是在車頭對準出彎方向時踩油門,而是要稍有提前。
52、3:螺旋(Spin),車體水平翻滾。這顯然是由于轉向前猛打方向盤引起的。尤其在車速較高的時候,漂移的技巧非常危險。
53、4:策略失誤,在不該漂移的時候使用漂移。賽車的宗旨是高速,勝過對手,而非耍帥。漂移技巧的使用也要忠于這一原則,因為你不是在拍洛杉磯的警匪追車驚險場面。漂移過程中由于引擎沒有明顯的減速,往往給人一種速度感的錯覺,其實往往是在空轉。在急轉彎的時候使用漂移顯然只在電影里才有,人們給了個很形象的名字——“甩尾”,這個詞在任何正規的賽車文獻中都看不到。有時過直角彎時甚至整輛車都橫過來了卻仍然在以很低的速度前進,如果車輛出彎時實用金手指修改金錢等 GT系列都很不錯 漂移的實現由多種方法 3里容易做出 4里游戲復雜 需要關閉駕駛輔助 換成硬胎等等 你可以去http://gtkings.com/forum/ 這個網站基本可以解釋所有你想了解的
54、漂移(Drift)是在發動機轉速和傳動比變化不大的情況下轉向的技巧。和常規轉向相比能在出彎時保持高速和動力,同時輪胎會有損傷。如果漂移后速度有很大的損失,并且降檔過度,就是一種策略上的失誤。
55、利用車體本身的慣矩,在前進方向不變的情況下改變車頭的指向,并在此情況下加速出彎。
56、根據我的理解和許多游戲說明書的講法,具體的CAO作是這樣:遵守正常的外側入彎原則,在入彎前輕輕波動方向盤,給車體一個很小的角度偏離。然后立即松油門,踩下剎車。這里是所謂的“Full break”(和所謂的“Full deceleration”不同,前者要求一次踩剎車到底,在瞬間提供最大的制動扭矩,但是并不要求明顯的減速;后者是由輕入重地踩剎車并充分的減速。),這時為了抵消車體重心和車輪所受阻力形成的力偶矩,前后輪的壓力改變量形成一個反向的力偶矩。
57、前輪受壓,后輪被放松。如果后輪輪胎的摩擦系數并不比前輪大很多,在車體已經有一個水平角度的前提下(先打過方向盤。),車輛就會近似的以前輪為軸,車尾相對車頭有所偏離,當偏離到一定角度時,立即踩下油門,防止失速。這是車輛重新獲得前進動力,運動方向轉向車頭的指向(一開始車體是傾斜的)。出彎時同樣遵守外側出彎的原理。
58、簡單的說:外側入彎。入彎前在車體穩定的前提下,稍微轉向,松油門并短促地猛踩剎車,車頭將要指向出彎方向時立即踩油門,出彎時仍然注意線路。
59、在車輛調整方面,從受力分析可以看出,要提高漂移的效率,關鍵是剎車時能否有效的是車頭受到更多的下壓力。(去年我和同學計算過,參考了一些書。這是我簡化了的力學計算,把整車視作剛體,并且不考慮輪胎側偏角以及ASM、TCS動力分配等因素。但這應該是普遍適用的。)
60、因此,可以做以下調整。
61、1:增加重心高度,既增加慣性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同時增大。具體方法是[B]增加懸掛長度(單位是mm),并盡量使車頭高一些(當然不能比車尾高,否則直線運動性能大大降低)。
62、這種做法明顯是增加了風阻,并降低了車輛的穩定性。
63、2:減少車體下壓過程中重心的降低并增加下壓力的變化速度。具體方法是增大前輪懸掛裝置的彈性系數(單位是kg/mm,買了FullCustomize地懸掛就可以調整)。
64、這樣做車體對于起伏道路會很敏感,產生動力損失。
65、3:增大前輪的摩擦系數。前輪盡量用比較軟的輪胎,不要讓后輪比前輪軟很多,否則漂移非常困難,車體在漂移過程中像牛一樣拖不動。
66、這種做法在許多情況下是不可能的,尤其是對于前輪驅動的車。
67、4:[B]增加前部的空氣動力下壓力。同時會增加前部風阻。(GT3里好像沒有這一項,SEGA GT里有的。)
68、對于前輪驅動的車輛更有效的增加了加速性能,同時增加了前輪的磨損,這樣前輪就必須用較硬的輪胎,因為大多數情況下前輪驅動的車輛本來就是前輪較硬,所以這是一對矛盾,自己注意取舍。
69、5:減少后部空氣動力下壓力。具體做法是把尾翼放平。
70、不利因素:對于后輪驅動車輛明顯的減少了主動輪抓地力,高速情況的加速性能不足。
71、6:關掉ABS,防止這一裝置影響突然剎車。沒有ABS的情況下突然剎車也不會有很大的速度損失。但是車頭同樣會受到下壓力。否則ABS會盡量防止滑行,使車輛減速,同時降低下壓效果。
72、這么做在正常過彎時非常危險。建議對CAO作沒有信心的話不要采用。(個人認為在高速競技時ABS沒有很大的作用,關鍵是技巧)
73、顯然,根據以上分析,凡是有利于彎道性能的狀態都不利于直道的性能,這就是事物的兩面性。在調整時根據賽道具體的情況,是彎道多還是直道多,直到有多長,以及車輛是高速還是低速來決定。
74、調整和駕駛時還要考慮到車輛的驅動方式。這是決定性因素。一般來說,FR的車容易漂移,前部懸掛可適當少作調整;MR的車有難度,正常過彎的性能卻非常好。FF的車盡量不要漂移,原因已經說過了。
75、漂移中可能產生的事故和誤CAO作:
76、1:轉向不足(Understeer),車輛撞向彎道外側。在這種技巧中這往往是入彎時機不正確造成的。當然,先剎車再轉向的誤CAO作也會引起此問題。注意提前入彎,熟悉賽道。
77、2:轉向過渡(Oversteer),車輛撞向彎道內側。在這種技巧中,轉向過渡可能是2種原因:入彎太早;出彎加速時機延遲。注意并不是在車頭對準出彎方向時踩油門,而是要稍有提前。
78、3:螺旋(Spin),車體水平翻滾。這顯然是由于轉向前猛打方向盤引起的。尤其在車速較高的時候,漂移的技巧非常危險。
79、4:策略失誤,在不該漂移的時候使用漂移。賽車的宗旨是高速,勝過對手,而非耍帥。漂移技巧的使用也要忠于這一原則,因為你不是在拍洛杉磯的警匪追車驚險場面。漂移過程中由于引擎沒有明顯的減速,往往給人一種速度感的錯覺,其實往往是在空轉。在急轉彎的時候使用漂移顯然只在電影里才有,人們給了個很形象的名字——“甩尾”,這個詞在任何正規的賽車文獻中都看不到。有時過直角彎時甚至整輛車都橫過來了卻仍然在以很低的速度前進,如果車輛出彎時實際速度只有幾十碼,而引擎卻以5、6千轉的高速運行
80、際速度只有幾十碼,而引擎卻以5、6千轉的高速運行
本文到此講解完畢了,希望對大家有幫助。