• 您現在的位置是:首頁 >知識百科 > 2021-04-24 10:18:05 來源:

    Fortnite玩家知道控制電子競技需要什么統計數據

    導讀 到2022年,電子競技將與國家橄欖球聯盟一樣龐大。這是高盛最近的一項研究得出的驚人結論之一,該研究發現電子競技市場到2022年將產生30億美

    到2022年,電子競技將與國家橄欖球聯盟一樣龐大。這是高盛最近的一項研究得出的驚人結論之一,該研究發現電子競技市場到2022年將產生30億美元的收入。根據投資情況,電子競技將在未來五年內實現14%%的年增長率。銀行的研究。

    Fortnite玩家知道控制電子競技需要什么統計數據

    高盛并不是唯一看好電子競技增長的人。普華永道的一項研究 做出了類似的宣言,重申這個空間“不能再被忽視了。”像ESPN,NBC和TBS這樣的主要網絡甚至進入這個領域,直播大型電子競技比賽。

    幫助推動這個市場令人難以置信的增長是戰斗royale流派的普及。特別是,Fortnite--來自Epic Games的在線多人游戲 - 已成為一種現象,并創造了許多電子競技巨星,包括泰勒“忍者”Blevins。

    Fortnite的受歡迎程度也引起了我們對Reach3 Insights的關注,它激發了我們探索游戲令人印象深刻的崛起背后的因素。與流行的流光和Instagram影響者TheSquatingDog合作,我們使用Rival Technologies的軟件與900多名Fortnite玩家進行了對話練習。在此過程中,我們收集了數百個視頻和圖像,并揭示了千禧一代之后的Z世代的令人驚訝的行為,情感和語境洞察力。

    當然,電子競技成為一個重要主題,該研究的見解為希望利用這一市場崛起的公司提供了一些重要的經驗教訓。

    一種流行但孤立的運動

    在我們參與的玩家中,Fortnite自己的活動非常熱門,但這種受歡迎程度并沒有轉化為其他電子競技世界。根據我們的研究,百分之五十六的玩家觀看了Fortnite夏季沖突比賽的部分或全部,但是這些Gen Z Fortnite玩家中有68%%表示他們沒有參加非Fortnite的電子競技活動。獲得一些關注的唯一另一個事件是超級聯賽,21%%的Fortnite球員觀看了這一事件。

    我們的研究表明,雖然人們正在調整電子競技,但他們的興趣更側重于正在玩哪些游戲,至少在參與的Gen Z Fortnite玩家中,而不是一般的電子競技。在某種程度上,如果你想到更傳統的運動,這是有道理的; 僅僅因為有人看籃球并不意味著她也會看足球。但這是一個有趣的發現,因為所有的嗡嗡聲電子競技正在得到。

    為了使電子競技能夠像許多專家預測的那樣快速增長,需要有一系列非常受歡迎的游戲,例如Fortnite。同樣重要的是要特別迎合每個游戲的粉絲而不是采用一種通用的電子競技方式。

    我們的研究結果也提醒了那些希望利用電子競技營銷在潛水之前做更多研究的公司。對于反恐精英來說,有效的方法并不一定適用于英雄聯盟。有很多機會可以利用電子競技的日益普及,但如果你不了解你的觀眾的動機和需求,也有失敗的風險。

    今年早些時候,Epic Games宣布它將為2018-2019賽季的Fortnite比賽獎金提供1億美元,這引起了轟動。這是一個大膽而令人印象深刻的舉動,表明該公司致力于讓Fortnite保持最佳狀態。

    大部分資金都用于Fortnite Summer Skirmish等活動,該獎項總獎金為800萬美元。但Epic和其他游戲工作室可能希望為當地活動分配一些現金。我們聊過的球員中有三分之一表示他們希望Fortnite參加本地資格賽,20%%的球員希望獲得更多獎品。

    像EVO或TwitchCon這樣大而閃亮的事件已成為電子競技的標準,但我們的研究表明,縮小規模也很有價值。首先,當地活動將吸引更多人參與。目前,Skirmish玩家只能通過Epic Games的邀請獲得資格,但是本地資格賽選手將有機會參與并有可能與職業選手競爭。通往業余球員大時代的理論之路可以幫助提高基層的競爭和參與度。本地活動可以讓更多人感受到包含,并為玩家提供直接與品牌互動的機會。

    非游戲品牌也有一個教訓。對于許多客戶來說,用新的東西進行城市旅游可能是一次非常令人興奮的體驗。公司舉辦活動時,洛杉磯,紐約和其他大都市區是常見的嫌疑人,但打到較小的城市可以讓其他客戶感受到更多的包容,并以自然,有機的方式從頭開始幫助建立您的社區。

    統計數據的可用性會帶來更多的嗡嗡聲

    在Fortnite錦標賽中,玩家的愿望清單上的其他事情是使用觀眾模式,集中統計或結果網站進行快速重播,以及實時顯示剩余和殺人數量的球員。今天,Epic Games網站有現場排名,完整回放和逐周結果的鏈接,但我們的研究表明,可能有機會擴展這些網頁并提供更深入的報道,也許以同樣的方式該國足球聯賽或全國曲棍球聯盟做。

    那么為什么玩家想要更多關于游戲的統計數據和信息呢?我們認為這又回到了社區建設。深度統計數據將為玩家提供一些與其他玩家交流和談論的東西。易于獲取統計數據還可以擴大分析師和播客的流行度,討論高級Fortnite游戲的復雜性。當然,Fortnite在駕駛口碑和建立社區方面是一位大師,但我們認為Epic Games在其錦標賽和活動中做同樣的事情時仍有成長空間。

    結論

    電子競技的成長和承諾是不可否認的,但正如我們的研究表明,該行業有機會更廣泛地建立其吸引力,吸引當地觀眾,并建立口碑。在這個高增長時期,公司必須更接近玩家和粉絲,并實現這些受眾想要的東西。

    Matt Kleinschmit是Reach3 Insights的首席執行官和創始人,Reach3 Insights是一家專注于市場研究的敏捷,按需和對話技術和技術的目的驅動型咨詢公司。

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