• 您現在的位置是:首頁 >要聞 > 2021-10-11 14:15:06 來源:

    如何制作一款優秀的虛擬現實游戲

    導讀 詹姆斯·伊利夫(James Iliff)的團隊遇到了瓶頸。他和他的團隊在Iliff參與創立的一家專注于虛擬現實的初創公司——野外生存公司(surviv

    詹姆斯·伊利夫(James Iliff)的團隊遇到了瓶頸。

    他和他的團隊在Iliff參與創立的一家專注于虛擬現實的初創公司——野外生存公司(survival os),試圖找到一種方法來創造一款虛擬現實游戲,在這款游戲中,玩家在現實世界中的手、腳和身體的動作被映射到數字游樂場中。

    這項技術已經在一塊面積約為一塊地毯大小的“游戲空間”(play space)中發揮了作用,玩家可以四處移動,從一張數字桌子上拿起各種物品,躲到貼在臉上的屏幕上看到的盒子后面。

    但有一個問題。在一款典型的電子游戲中,角色通常會在幾分鐘內穿越很遠的距離。以正常的速度走完一場比賽需要很長時間,而且需要太多的空間。“我們沒有大倉庫,你可以在那里做一些瘋狂的事情,比如玩VR激光標簽,”他說。

    生存游戲需要知道如何幫助玩家從一個地方走到另一個地方,但在現實世界中不能移動太多。

    這些掙扎將是虛擬現實愛好者和開發者本周末在好萊塢舉行的無數討論之一。今年3月,Facebook同意以20億美元的價格收購虛擬現實先驅Oculus VR。Oculus VR將在這里召開有史以來的首次會議,把蓬勃發展的虛擬現實社區聚集在一起。

    開發者大會對Oculus來說是至關重要的一步。該公司正準備與三星(Samsung)合作推出Gear VR移動設備軟件,并為個人電腦的“Rift”護目鏡做最后的收尾工作。與此同時,該公司還需要確保開發人員為其尚處于發展初期的設備開發出高質量的游戲、應用程序和電影。

    Oculus也有自己的工作要做。

    電子藝界(Electronic Arts)、動視暴雪(Activision Blizzard)、育碧(Ubisoft)、任天堂(Nintendo)和微軟(Microsoft)等大型游戲開發商尚未展示任何VR游戲的原型,也沒有表示他們只是在測試這項技術。世嘉曾是游戲行業的龍頭老大,今年6月,該公司推出了一款名為《異形:隔離》(Alien: Isolation)的VR版本,但這只是一個原型,并不是一款成熟游戲的承諾。

    與此同時,索尼擁有一批游戲制作工作室,正在為其競爭對手的虛擬現實項目開發新游戲,代號為“墨菲斯計劃”(Project Morpheus)。其他設備也陸續推出,比如智能手機和平板電腦的頭戴適配器。

    Oculus大會的議程包括討論制作熱門游戲和電影,以及使用各種編碼工具。Oculus還將展示其運動控制等新技術,此外還將討論該行業的未來。

    在過去的兩年里,Oculus公司一直在研發一種由傳感器和屏幕組成的特殊眼鏡原型。當用戶戴上這個設備,他們就進入了一個三維世界,可以是宇宙飛船里的任何東西,也可以是西班牙的別墅。

    但隨著這款設備朝著最終面向消費者發布的方向穩步前進(預計將于明年發布),下一步是把圍繞這款設備涌現出來的各不相同的開發者社區聚集在一起。

    蘋果(Apple)、谷歌、微軟(Microsoft)和Facebook等行業巨頭有一個共同點,那就是它們都有大量的應用程序開發人員,他們為各自的設備和服務開發的軟件越來越多。應用商店幫助刺激了移動設備的使用,大大增加了用戶下載和使用的軟件數量。

    迄今為止,Oculus主要專注于開發自己的設備,不過它在硅谷成立了一個團隊,幫助建立和維護與外部開發者的關系。

    保羅?貝特納(Paul Bettner)就是其中之一。他是Zynga的一名校友,曾與朋友一起幫助開發了熱門手機游戲《Words》。他的新公司fun與Oculus簽署了一項協議,獨家發布公司的新游戲《幸運的故事》(Lucky’s Tale)。這個名字乍一看像是《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros.)系列的新版本,講述了一只擬人化的狐貍去冒險尋找妹妹的故事。

    Bettner的公司在開發Lucky的故事時也遇到了麻煩。這款游戲是從第三人稱的角度來玩的,所以玩家在玩游戲時通過一個看不見的浮動攝像頭來觀察他們控制的角色,而不是通過角色的眼睛來觀察。這種游戲風格在任天堂的《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros.)和《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)等游戲中尤為流行。

    這類游戲的一個特點是,當角色四處跑動時,漂浮的攝像機通常移動得很快。在一個普通的游戲中,這是很好的,因為玩家總是希望能夠看到他們的角色的方向和周圍的東西,但在虛擬現實中,這是很糟糕的,因為屏幕上的東西的突然變化會讓人感到惡心。

    避免讓人生病是VR游戲制作的關鍵難題之一。大大小小的開發者都表示,游戲需要以新的方式來保護玩家不暈車。為視頻游戲機、移動設備或電腦制作的游戲很少能與VR眼鏡一起玩。游戲的玩法,最重要的是,在屏幕上顯示的內容需要有所不同。

    Bettner的團隊以一種不同尋常的方式解決了惡心的問題。通常情況下,Oculus goggles為左眼和右眼創建的圖像是為了模擬現實生活中人們眼睛之間的距離。好玩的團隊告訴游戲創造圖像,好像玩家的頭是8倍大。

    “它給人的感覺就像哥斯拉,”他說。游戲世界縮小到看起來像玩具,Lucky的動作雖然在早期的原型中快速且難以模仿,但現在很容易模仿。

    貝特納說:“它的移動速度非常快,但由于體重的關系,它只移動了幾英寸。”

    CloudHead Games有一個不同的問題需要解決。該公司正在開發一款名為“畫廊:六個元素”的游戲,用戶可以通過這個角色的眼睛來觀察。

    CloudHead的團隊花了很多時間來確保游戲中的動作與現實生活中的相似,讓游戲感覺更自然。在游戲中行走不會比在現實生活中快多少。突然的移動,如地面突然塌陷,必須小心處理。

    為了讓人們更方便地四處查看,CloudHead的員工嘗試了各種各樣的規則。其中一種是“坦克模式”,用戶可以轉動身體,但一次只能朝一個方向移動。CloudHead的總裁Denny Unger說:“我們認為這是可行的,因為在現實生活中你就是這樣走路的。”

    該團隊創造了一個虛擬的下水道,里面充滿了艱難的轉彎、斜坡和其他障礙,以測試他們的原型。

    該團隊最終選定了一種現在被稱為“VR舒適模式”的技術。當用戶點擊控制器上的操縱桿,表示他們想要將角色的身體向左或向右移動時,昂格爾的團隊就會讓圖像很快轉向向左或向右,然后停止。

    與流體運動相反,這種震動類似于芭蕾舞演員在旋轉時為避免生病而轉動頭部。他說:“他們快速旋轉,然后快速轉動頭部,然后盯著遠處的一樣東西。”現在,在他測試的2000人中,大約有5人感到惡心,而在舊系統中,只有一半人感到惡心。

    昂格爾正在與其他開發者分享他在創建VR舒適模式方面的經驗,希望他們不會犯同樣的錯誤。

    至于Iliff和survival,他們發現使用操縱桿有效地移動用戶可以玩游戲的區域是最好的答案。一旦用戶到達游戲中動作所在的地方,他們就可以再次移動整個身體。

    “如果你想從A點移動到B點,你和你的游戲空間會一起移動,”他說。“這對我們來說是一件大事——意識到我們可以利用身體和紐扣的這種強大組合。”

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