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    PC端即時戰略游戲(RTS)(國慶月最強十大軍事即時戰略游戲RTS盤點)

    導讀 大家好,小源來為大家解答以上問題。PC端即時戰略游戲(RTS),國慶月最強十大軍事即時戰略游戲RTS盤點很多人還不知道,現在讓我們一起來看看

    大家好,小源來為大家解答以上問題。PC端即時戰略游戲(RTS),國慶月最強十大軍事即時戰略游戲RTS盤點很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!

    1、小編一直覺得RTS游戲是屬于高智商、高手速、高配置的三高玩家專屬游戲類型,在90年代興起的RTS熱潮中,軍事題材的RTS則是集大成者。

    2、論到調兵遣將、縱橫沙場、談笑間灰飛煙滅,有什么游戲類型能夠比得上RTS這么熱血、爽快呢?不像策略游戲般慢吞吞,也不像FPS那樣手慢腳亂,RTS在經濟發展、兵種策略、對戰競技等方面都表現非常好,尤其是增加了軍事陣營的劇情代入感后,那種千軍萬馬橫掃戰場的感覺實在讓人著迷。下面小編隨著時間來一一給大家盤點十大經典推薦的軍事RTS游戲(暴雪的經典作品雖然占據了RTS半壁江山,但題材上算不上軍事,而且這些年再多贊譽也算的得上是老生常談,所以就不再放在本文了)

    3、NO.1 《侵略行為》

    4、Eugen Systems自從在去年8月公開了RTS新作《侵略行為》以來,廣大RTS愛好者都非常期待,現在已經有漢化破解版下載(Eugen Systems是法國一家專門做軍事RTS的公司,喜歡軍事策略的童鞋可以進一步尋找旗下的游戲)。

    5、《侵略行為》試圖將我們帶回到90年代的RTS黃金時代,重新發揮許多RTS玩家的策略元素。資源管理,單位生產,以及動態龐大的戰場戰斗,還有新世代的制作技術和復雜AI。作為一款近未來風格RTS游戲,制作人稱游戲會致敬經典,包含建筑建造,資源管理,大規模單位生產,三個派系爭奪和獨特的科技。

    6、作為近年來難得的RTS的新作,真的是玩一款少一款,請珍惜!

    7、NO.2 《沖突世界》

    8、《沖突世界》(World in Conflict)以假想發生于1989年的美蘇大戰為背景,是一款重點在于單位策略、行動、團隊合作和毀滅上的冷戰時期的即時戰略游戲。在多人對戰中玩家可以選擇蘇聯或者美國/北約陣營,指揮空軍、裝甲部隊、步兵和支援單位組成的分隊對抗敵人。通過控制地圖的戰略要地,使戰局變得更有利于你。空軍、裝甲部隊、步兵和支援部隊的配合是游戲的關鍵,更能夠成功地調配他的一方獲得勝利。

    9、《沖突世界》好玩之處在于氣氛、場景、劇情、細節,有老玩家形容其是RTS里面的《COD》。《沖突世界》的劇本是湯姆?克蘭西的經典軍事小說《紅潮風暴》,這部作品的合作作者拉里?邦德,正是游戲的劇情策劃。各種恰到好處的劇情插入讓玩家代入感滿滿。

    10、另外游戲中非常特別的是兵力補充機制,游戲中死掉的兵,隔一段時間你可以再度空投到戰場,考驗玩家的就不再是發揮相生相克法則和經濟發展、沖亂對方陣型的能力,而是如何在有限空間內最大化地輸出火力。各種遠程火力的支援,也更加符合現代戰爭的理念。

    11、NO.3 《英雄連》

    12、《英雄連》是由Relic Entertainment研發的一款以第二次世界大戰為背景的PC即時戰略游戲。這款游戲在2006年9月13日由美國THQ公司發行。而第二作是SEGA在THQ破產以后,購買了《英雄連2》的開發商Relic娛樂公司,同時獲得了《英雄連》系列的版權而繼續研發上市。

    13、整個《Company of Heroes》是以二次大戰期間的歐陸戰場為主軸,從諾曼底到戰爭結束。由于采用了較先進的引擎,所以細膩的戰爭場面、逼真的光影效果、細膩的人物與武器的3D模組、各種爆炸火光煙霧效果都非常不錯。

    14、相對于傳統的RTS,《英雄連》獨有的掩體系統、小隊作戰系統、隨機彈道的設計、真實性的兵種克制(步槍兵永遠也射不爆坦克)都非常讓人眼前一亮,而二代更加入了天氣系統和真實視野(掩體有視野盲點)。總體而言,《英雄連》是非常優秀的軍事RTS游戲。

    15、NO.4 《地球帝國》

    16、曾經有一款游戲,想要把歷史長河的戰爭演變一一展現,如果歷史就像一本厚厚的書,而戰爭則是書中密密麻麻的標點,想要把這些標點串聯起來的游戲很多,但只有《地球帝國》做到了。在《帝國1》和《帝國2》研發間隙時,Ensemble發生內訌,Rick Goodman退出工作室另立門戶,我們也可以說《地球帝國》是《帝國時代》的精神續作。

    17、《地球帝國》的成功也并非偶然,在《帝國時代》大賣之后,很多競爭者試圖將《帝國時代》的即時戰略特色融入到《文明》系列當中,但大多數嘗試都失敗了,身為《帝國時代》開發者的一員,Rick很顯然知道自己想要什么,他也成功地做出了自己想要的東西。《地球帝國》在創新性上并不輸給《帝國時代》,在借鑒了另一款類似的《國家的崛起》(戰斗節奏會慢一點,因為多了一些外交和政府系統),它創造了一個近乎完美的海陸空戰斗系統和科技樹系統。

    18、《地球帝國》證明了一點,只要有創意,開發者并不需要拘泥于某一特定的背景。只可惜這種思維后來走得有點偏了。隨著Rick的工作室因債務問題倒閉后,后續的制作者MadDoc把一代之后的《地球帝國》改的喪心病狂,盡管他們加入了很多新特征,然而兵種的相克問題一直沒有解決。于是乎你可以看到弓箭船大敗驅逐艦、斧頭兵砍爆坦克車、弓箭與導彈齊飛、馬匹和履帶共鳴等平衡性崩潰的尷尬場面。

    19、NO.5 《突襲》

    20、《突然襲擊》是一款融《命令與征服》和《近距離作戰》于一體的德國原創即時戰略游戲。游戲開發者根據玩家的創意,將《近距離作戰》的策略和《命令與征服》的即時完美結合起來,并用類似《二戰特種兵》的手繪圖象,以迅雷不及掩耳之勢殺入了游戲市場。游戲的題材無疑是第二次世界大戰,而游戲的標語將以反戰為主旨(這可能是德國的社會背景所致)。《突然襲擊》完全再現了二次大戰中歐洲戰場的激烈對抗。

    21、游戲有三作,《突襲1》比較經典,但武器設置有一些不太準確的地方,但大體來說很好了。《突襲2》在原有的美、英、蘇、德的基礎上增加了日本的戰役任務。但是游戲的難度很大,尤其是進攻的難度尤其變態。《突襲3》采用了3D化的畫面,海戰的場面也多了,但是評價褒貶不一,最主要是畫面特效跟不上時代了。

    22、NO.6 《帝國時代》

    23、鼎鼎大名的《帝國時代》是由全效工作室開發、微軟游戲工作室發行。事實上《帝國時代》系列游戲是最暢銷的即時戰略游戲,至2008年,系列中的5個游戲皆售出超過100萬套,總銷量超過2000萬套。其中最受玩家所喜愛的是第二代《征服者》,在當年RTS泛濫的時候,《帝國時代》具有創新性的四資源經濟系統、濃厚的歷史氛圍、時代劃分制帶來的科技樹升級(大本營升級)、遺跡和奇觀的多途徑取勝方法都讓《帝國時代》是多么的與眾不同。

    24、Ensemble在制作《帝國時代2》之后被微軟收購,終于在2005年10月18日,《帝國時代3》發布了。歷史從古代文明跳躍到殖民地時期,《帝國時代3》在根本上顛覆了前作的種種設計。戰役上《帝國時代3》并沒有像前作般天馬行空,而是通過一個家族的家族史映射出整個美洲歷史的變遷,而是武器也從弓箭和斧頭換成了火槍和大炮。更重要得是,新加入的卡片系統,玩家在作戰時可以利用經驗值換取卡片,卡片可以運輸資源軍隊,給予部隊屬性加成,或者開啟更多的科技升級……

    25、然而微軟并沒有讓Ensemble繼續負責后續資料片的開發,而是更側重于《光環》系列的開發(RTS多年前已經出現頹勢)。最后隨著Ensemble的解散,《帝國時代3》的平衡性一直得不到解決,半策略性RTS的定位也不利于競技的開展,最后一代經典就此隕落。

    26、NO.7 《近距離作戰》

    27、《近距離作戰》(Close Combat)系列是非常著名的即時策略游戲。一向都是根據科尼利厄斯?瑞恩(Cornelius Ryan,1920-1974)的同名紀實性文學作品改編,從1996年至今已發行多部。

    28、作為游戲史上最早,最真實的戰爭游戲,近距離作戰在戰斗細節上力求還原歷史,在槍械數據和地形上都非常真實,游戲非常獨特的采用了頭頂視角而非常見的45度視角來進行操作,可以讓玩家發揮更具策略性的戰術(游戲的即時暫停模式讓戰前的排兵布陣變得更重要)。

    29、目前已經出到第6部,總共數十部系列作,玩家自制的MOD更是不勝其數。游戲史公認的二戰軍事策略游戲的經典,傳聞中美國海軍陸戰隊下級軍官訓練用的近距離作戰、美國西點軍校和海軍陸戰隊院校的輔助教材,是用同一款游戲改進的。

    30、NO.8 《命令與征服:紅色警戒》

    31、上面說到的Westwood,其最為國人所熟知的是其實是《命令與征服》系列,本系列游戲是史上最暢銷的即時戰略游戲,發行量已超過3500萬套。時代的開創者總是會受人尊敬,讓即時戰略游戲聲名鵲起,一下子成為了最流行的游戲類型之一,命令與征服功不可沒,雖然Westwood在《沙丘2》開創了RTS,然后在之后的命令與征服,為后世所有RTS樹立了RTS的樣板,率先創造的“資源采集+生產建設+兵團作戰”的游戲架構;戰爭地圖迷霧系統;可編組的兵種設定;不同陣營的均衡對抗等等都讓RTS游戲充滿了魅力。

    32、《命令與征服》一共出現過3個系列,包括泰伯利亞系列、紅色警戒系列(紅色警戒是本傳的前傳,紅色警戒2是在一個新的時空中發生的,與泰伯利亞系列無關)、將軍系列。

    33、在那網絡不發達的年代,要問《命令與征服:紅色警戒2》(國內最知名的一作)的風靡程度有多高?想想當年連70后的叔父輩都沉迷了,《紅警2》以簡單的操作、宏大的戰爭場面、熱血的國家對抗、便捷的多人聯網,徹底征服了我們。

    34、NO.9 《橫掃千軍》

    35、Total Annihilation譯為《橫掃千軍》或譯為《全殲》,它是第一款真正的3D即時戰略游戲,而在97年這個時候,3D游戲這個概念還是多么的虛無縹緲。游戲中令人瞠目結舌的畫面效果,寫實的地形:火紅的巖漿、肅殺的凍原、結冰的池塘、廢墟……都刻畫得很有質感。還有士兵、武器和建筑物等并不象一般游戲那樣是由幾幅靜態的圖構成的,而是完全真實的三維物體,十分細致而真實。

    36、作為第一個引入地形概念的RTS,高山峻嶺不是擺設的花瓶,而是發動攻擊的有效屏障。例如激光塔在山頭上比在平原上有更好的自我保障能力,坦克上坡速度會變慢;飛機進攻最好選定平原,否則會挨山頭上小兵的打;一個良好的建設策略是把防御塔建設在山頭上,守住高地則能一夫當關。并且,地勢也會影響武器射程、部隊行進速度。當然作為97年的老游戲,并不支持硬3D加速,與新游戲的圖畫自然要差。但它的游戲性至今仍無游戲可與匹敵。

    37、NO.10 《沙丘魔堡2》

    38、談到軍事即時戰略游戲,有一個游戲是無論如何都不能落下的——《沙丘》。根據赫伯特同名小說改編,當時盛極一時的Virgin與其全資子公司Westwood合作(知名的RTS游戲廠商),把整個游戲系統改為即時方式(盡管依然需要輸入文字命令)開創了即時戰略的時代,現在無論是媒體還是玩家對《沙丘2》的評價,都是即時戰略的鼻祖,任何美譽用在它的身上都不過分。

    39、沙丘如今在國內年輕人里知道的人或許已經不太多,90后人群里知道沙丘的估計一個城市里也找不出三個(其實現在國外90后也沒幾個知道的),但是它的經典是不容置疑的,幾十年來《沙丘》小說在世界經典科幻/奇幻小說排行榜里穩穩坐住了老三的位置(前兩名分別是無人敢挑戰的史詩級巨作,《指環王》和《基地》,什么龍槍阿瑟克拉克海因萊茵都得統統排在后面,可見沙丘名氣之大)。

    40、《沙丘1》是一款RPG游戲,而《沙丘2》的歷史地位則大得多,這是一部在游戲史上可以稱為豐碑的游戲,開創了即時戰略這一全新游戲玩法,但是真正讓沙丘成為游戲界的經典,也讓沙丘系列真正在中國市場火起來的是98年發行的《沙丘2000》,在那個星際爭霸剛剛崛起的年代,《沙丘2000》不但沒有被埋沒,反而和同時期的《絕地風暴II》、《星際爭霸》一起并稱為98年三大即時戰略,由此可知其地位。可惜后來急忙投放市場以對抗《魔獸爭霸III》的半成品《沙丘-帝王之戰》一敗涂地,以至于這個系列消聲覓跡了。

    41、總結

    42、多少年前,我們和朋友爭的臉紅耳赤,為的只是《帝國時代2》、《紅色警戒》和《星際爭霸》哪一個更加好玩。放眼今日,現在MOBA、手游是王道,RTS已經不可否認的成為邊緣游戲。究竟,是什么原因使得昔日的王者變得如此困頓和尷尬呢?一個詞就可以概括-不友好。日夜的操練可能還打不過冷酷的電腦,即使成為老手也會被更厲害高手完虐,競技性太強反而使得RTS玩家受眾越來越窄,最終凋零。

    43、但不可否認的是,RTS是一種非常好玩的游戲類型,它們能夠令玩家感到無比刺激,即使你花了成十上百個小時去鉆研,依然能夠不亦樂乎。而未來RTS的前路在哪里,最終還是要由玩家來決定的,一句話:只要你敢玩,RTS游戲就一直都在。

    本文到此結束,希望對大家有所幫助。

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