• 您現在的位置是:首頁 >綜合 > 2021-05-20 07:54:57 來源:

    綜合IT:任天堂NDS開發秘聞 開發團隊曾對雙屏設計非常抵觸

    導讀 手機電子產品一些功能和系統操作方式越來越完善,同時也越來越復雜很多小伙伴一頭霧水,最近一段時間任天堂NDS開發秘聞 開發團隊曾對雙屏

    手機電子產品一些功能和系統操作方式越來越完善,同時也越來越復雜很多小伙伴一頭霧水,最近一段時間任天堂NDS開發秘聞 開發團隊曾對雙屏設計非常抵觸的消息也是引起了很多人的關注,現在大家都想要了解任天堂NDS開發秘聞 開發團隊曾對雙屏設計非常抵觸,為此給大家針對任天堂NDS開發秘聞 開發團隊曾對雙屏設計非常抵觸這樣的問題做個詳細介紹。

    岡田智,這個名字對于任天堂的粉絲們來說可能并不陌生。他作為任天堂的研究&工程部的總經理為公司效命多年,參與了Game&Watch、GBA和NDS的開發,直到2012年1月退休為止,他都是任天堂的重量級人物。新年伊始,這位前任任天堂高層回顧往昔,談起了有關NDS游戲平臺開發的一些秘聞。

    回想起NDS開發計劃的起步,岡田智還是苦笑不已,開發人員當時已經大致擬定了新掌機的開發計劃,其代號為“IRIS”,這款新掌機將作為GBA的繼任者上市,開發人員起初壓根就沒有把IRIS設計成雙屏掌機的計劃。“實際上,在推出了GBA SP以后,我們就已經在研究新模型了。新Game Boy的代號為IRIS,意為鳶尾花。在花札牌中,鳶尾花就是五月的象征,而新掌機又將是我們第五代Gameboy,因此它的代號就是IRIS。起初整個開發計劃進展順利,不過我們遭遇了一些意料之外的情況。”

    所謂意外的“阻力”來源于剛剛卸任的任天堂社長山內溥,當時剛剛走馬上任的新社長巖田聰向岡田智轉達了老社長的意思:為新掌機加入雙屏的設計。“社長巖田聰找到我,他看起來相當困擾‘我剛剛打電話和山內先生談過了,他認為你的平臺應該使用雙屏...這和多屏幕的Game&Watch有點像,你了解了嗎?’后來每個人都知道我們推出了雙屏掌機NDS,不過可能沒有人知道,當時我們每個人都討厭這個點子,就連巖田聰他自己也是。我們認為這個主意實在沒什么意義。”

    盡管任天堂推出的DS掌機后來成為了旗下最為成功的掌機之一,不過在當時的公司內部沒有多少人認同給掌機再多加一塊屏幕有什么意義。“在Game&Watch時代多屏掌機的確是個好設想:雙屏可以讓我們展示的圖形元素翻倍,也讓掌機多了一倍的游戲區域。但是對于現代的屏幕來說,這一點簡直毫無意義。我們可以選擇自己掌機屏幕的尺寸,那么為啥我們非得把屏幕一分為二呢?尤其是考慮到幾乎不太可能同時看著兩塊屏幕,這就顯得更加沒用了。我們當時實在不能理解山內溥的點子。”

    心直口快的岡田智越想越不舒服,他嘗試說服巖田聰讓他和老社長山內溥談一談,當面向山內解釋雙屏設計的失誤所在。不過巖田聰卻制止了他。

    “公司的很多同仁都畏懼山內溥,但我根本不怕他。我早就在很多問題上和他爭論過,有時還會公開反對他的意見。但是巖田聰卻把我攔了下來,他告誡我說‘我們要試試這個設計,看看我們能在它的基礎上做出什么樣的產品。’我們當時都對此相當困擾,因為使用新設計就意味著我們的新GBA構想要付諸流水,一切又得從頭再來了!我盡量安撫我的團隊,告訴他們‘我有著開發雙屏掌機的經驗,我們就盡自己的所能然后看看結果如何吧。別太擔心了。’于是我們開啟了新項目Nitro,2004年時我們正式公布了該項目,新掌機的名字就叫任天堂DS(Nintendo DS)...”

    新推出的DS最終要和索尼PSP進行競爭,而它新增的觸控屏幕最終被證明是一項巨大的優勢,也成了DS掌機占據先機的原因之一。在DS的巨大成功面前,岡田大方地承認自己當時提出的新GBA開發計劃并不那么正確:“巖田當時制止了我,他做的太對了。事實也證明了山內的主意非常棒!”

    也就在不久前,游戲考古學家Evan Amos給我們帶來了幾張任天堂DS原型機的近照,我們也得以一睹這款NDS最初的樣貌。實際上,山內溥出人意料地提出雙屏設計固然是出奇制勝,有其妙處,不過如果沒有岡田智和他的團隊的辛勤工作,任天堂DS主機也不可能是如此出色。創意與汗水,正是締造這件杰作不可或缺的兩大要素。

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