您現在的位置是:首頁 >科技 > 2021-09-03 11:04:25 來源:
PC上的格斗游戲比以往任何時候都大但還有很長的路要走
格斗游戲通常在游戲PC上運行最佳,擁有可自定義的設置和改進的幀速率以確保一致的體驗。除此之外,它們與主機游戲幾乎沒有什么不同,留下了一個廣闊的空間,可以幫助促進格斗游戲社區的社區方面,作為一種建立在一對一競爭基礎上的類型,它是其最強大的功能。開發人員可以聯系并利用該平臺來促進社區、創造力和游戲開發過程中的幫助。
當街機的性能超過家用游戲機時,開發人員會減少游戲數量,以確保它們在家中運行良好。如果不是在街機上,那就不是同一個游戲了。最初的真人快打在街機、超級任天堂和世嘉創世紀中發布。家庭版以審查歷史上暴力格斗游戲系列的血腥而聞名。
但是版本之間也有更細微的差異,從幀速率到移動屬性。因此,為了管理這一點-競爭場景同意玩單一版本的游戲。由于在錦標賽中運行一系列標準化設置相關的成本和風險,PC版本不用于離線錦標賽,這仍然主要是基層工作。
在Covid之前,大多數游戲的錦標賽都是在PS4上運行的,因為它隨時可用并且更適合人們使用各種控制器的離線比賽。現在大多數比賽都是在線的,PC已經成為常態。然而,即使在此之前,人們都知道大多數游戲的PC版本比它們的主機版本表現更好。
例如,當使用NvidiaReflexLatencyAnalyzer進行測試時,ArcSystemWorks最近的格斗游戲GuiltyGear:Strive有4幀的輸入延遲,即按下按鈕出現在屏幕上所需的時間——而它的PC版本,在最佳設置下,可能只有一幀輸入延遲。
對于不熟悉的人來說,這似乎沒什么大不了的。然而,大多數格斗游戲都以每秒60幀的速度運行,像LeoWhitefang的ZweitesKaltGestöber那樣的動作——這種攻擊需要防守球員在相反的方向進行阻擋——在控制臺上尤其惡毒,因為那些額外的4幀從–從游戲的發布版本開始–很難在最接近激活時對16幀做出反應,而這種不可能的12幀移動只能靠猜測來阻止。雖然您可以更改控制臺上的幀數據以匹配更高的輸入延遲,但它會追溯性地使整個游戲感覺更加緩慢。
但是現在有這么多人在他們的電腦上玩游戲,現在是重新審視開發人員在平臺上做什么和不做什么的好時機。
2017年5月,Capcom為即將推出的《街頭霸王V》在游戲機和PC上進行了公開Beta測試。這是一個完整的獨立應用程序,擁有該游戲的人可以在發布前幾天訪問并在線玩新角色。他們也再也沒有這樣做過。公開Beta測試并不是一個新概念:每當DeadByDaylight中宣布新的內容季節時,它都可以在發布前一周,也就是整整一個月進行公開測試。自從Ed以來,Capcom就沒有做過這樣的事情,而且這種做法最近只被獨立開發者頻繁使用,比如AutumnGames的Skullgirls。
新角色以不完整的狀態添加到Skullgirls的名單中。它們與游戲的其余部分一起開發,直到它們準備好完全發布。新澤西州FGC成員Ranfis“SpeedKing”Francisco說:“我認為為sg[Skullgirls]工作是因為如果這有意義的話,它會得到更多的社區資助。Capcom和Arc永遠不會做那種事情,因為它會”過去,Skullgirls依靠Kickstarter的社區資金來支付開發成本。
雖然您不希望新角色變弱,但您也不希望他們強大到足以在競爭中占據主導地位的程度,例如鐵拳7的Leroy。在他們發布后關閉,Leroy被競爭對手扮演,他們在Evo的前8名中占據了8位中的7位,并且在幾個月內一直是主導力量,直到開發人員削弱了他。但是這樣的情況很少見,而且很難保持平衡——然而,從玩家群體那里獲得一些輸入可能有助于磨平邊緣。
現在的游戲比以往任何時候都更加平衡,錦標賽有廣告,并且有全面的統計數據供玩家和開發者學習。這些東西都在控制臺和PC上。真的-除了所有的平衡和數字之外,開發人員可以傾向于并接受計算機專門帶來的東西。